»Was tun?« fragt die Mickey-Maus, Der Raum des Träumers
Was tun? fragt die Mickey-Maus
Walt Disney war nicht nur der Erfinder der Mickey-Maus, des Dschungelbuchs oder von Filmprojekten wie »Die Wüste lebt«. Diesem Multitalent, der die Eigenschaften eines Künstlers, eines Technikers und eines Unternehmers erfolgreich in sich vereinigte, wird auch die Urheberschaft einer kreativen und effektiven Moderationsmethode nachgesagt, die wir fortan die »Walt-Disney-Strategie« nennen wollen.
Durch die Planung und Durchführung großer Filmprojekte wusste Walt Disney aus eigener Erfahrung, dass es wichtig ist, die unterschiedlichen fachlichen Blickwinkel auf ein komplexes Projekt in der Planung miteinander zu harmonisieren, gleichzeitig die persönliche Verschiedenartigkeit in Temperament, Arbeits- und Denkstil der Projektbeteiligten zu respektieren und insgesamt die Vielfalt dieser unterschiedlichen Sichtweisen kommunikativ zu integrieren. Dazu diente ihm folgendes Verfahren:
Der Raum des Träumers
Für den kraftvollen Start eines Projektes ist Energie, Ideenkraft und Aufbruchstimmung die Grundvoraussetzung.
Zu solchen Gelegenheiten lud Walt Disney eine Gruppe von Beteiligten unterschiedlichster Professionen zusammen (Techniker, Dramaturgen, Zeichner, Marketingleute, Finanzexperten...) und begab sich mit ihnen in einen besonders gestalteten Raum. Dieser Raum war wohltemperiert, es herrschte ein angenehmes Klima vor, es gab Blumen und Pflanzen, bequeme Sitzmöbel, er war freundlich und transparent gestaltet, gab den Blick auf die Umgebung frei und war von warmem Licht durchflutet. Diese architektonische Gestaltung sollte es den Menschen leichter machen, in eine kreative Denkhaltung zu gelangen.
Die Grundfragen, die in diesem Raum das Leitmotiv abgaben, waren:
- Welche interessanten und attraktiven Ideen fallen uns für das Projekt ein?
- Was sind unsere Visionen und Träume dazu?
- Wenn wir ›ohne wenn und aber‹, ohne Kompromisse denken könnten, was wäre für uns das Maximum, die wünschenswerteste Vorstellung?
Im Raum des Träumers werden die ungewöhnlichsten Vorstellungen gesammelt, haben die verrücktesten und revolutionärsten Ideen Platz. Hier wird der Rohstoff für jene Projektelemente gesponnen, die das Projekt attraktiv, spannend, schön, aufsehenerregend, motivierend usw. machen. Die Spielregeln im Raum des Träumers lauten:
- »Denke ohne Limits!«
- »Nichts ist unmöglich!«
- »Jeder großen Tat geht eine kühne Vision voraus!«
Im Zusammenhang mit den »Spielregeln« ist es wichtig einen »Schiedsrichter« in jeder Arbeitsgruppe zu benennen, der strikt darauf achtet, dass sich die Gruppe argumentativ und inhaltlich ausschließlich in dem jeweiligen Denkraum bewegt und nicht in andere Denkhaltungen abgleitet.
Diese Arbeitsphase dauert in der Regel circa eine Stunde, dann wird man feststellen, dass die kreative Energie für frische und ungewöhnliche Gedanken abnimmt.
Anschließend wird der Raum verlassen und eine längere Pause gemacht, um »Kopf und Körper auszuschütteln« und um einen frischen Blick für die nächste Arbeitsphase zu ermöglichen, in der eine andere Denkhaltung eingenommen wird.