Praxis Planspiel: FISHBANKS

Teilnehmde sitzen in kleiner Runde zusammen am Tisch.

Spielend die Zukunft verstehen und mitgestalten – das ist das Ziel von Planspielen, die als Instrumente einer anschaulichen und ganzheitlichen Vermittlung von Nachhaltigkeit in Schulen, Arbeitskreisen und Veranstaltungen Schlüsselkompetenzen für eine themenadäquate und prozessbezogene Vermittlung von Nachhaltigkeit für verschiedene Zielgruppen und Agenda 21-Kontexte vermitteln. Eine eindrucksvolle Alternative zu den existierenden Bildungsangeboten im Agenda 21-Zusammenhang stellen die z. T. computergestützten Planspiele des Amerikaners Dennis Meadows – Autor des Club of Rome-Berichtes »Die Grenzen des Wachstums« – dar, die im Rahmen der zwei-moduligen Fortbildung in einem spezifischen Veranstaltungsdesign im Oktober und November 2002 an der Alfred Toepfer Akademie für Naturschutz (NNA) angeboten wurden.

Im Mittelpunkt stand der Umgang mit Komplexität und dessen Bedeutung für eine nachhaltige Entwicklung. Die Trainer und Ausbilder – Winfried Hamacher/DED und Dr. Stephan Paulus/GTZ – verzichteten weitgehend auf verbale Inputs und benutzten stattdessen erfahrungsorientierte Methoden, computergestützte Simulationen und Rollenspiele, die Komplexität erleben ließen und bewusst machten, welche Faktoren für einen Erfolg entscheidend sind. Die Schwierigkeit, sich mental die Konsequenzen des eigenen Handelns insbesondere in der Vorausschau auf die kommenden Jahre und Jahrzehnte vorzustellen, wird durch die Computersimulationen behoben. Die Folgen des eigenen Tuns werden schnell und z. T. drastisch sichtbar. Das unkompliziert-spielerische Setting und der Wettstreit unter den Teams beschleunigt den Einstieg in gruppendynamische Prozesse. Prozesskompetenzen sind ebenso wichtig wie das Wissen über Ressourcenschutz und -management: Nachhaltigkeit wird nicht auf Letzteres reduziert. Vertrauen und Kooperationsbereitschaft zahlt sich – unter bestimmten Bedingungen, die jede/r aber auch selber beeinflussen kann – aus.

Das Planspiel FISHBANKS verdeutlicht, wie sich eine Ressource in Minutenschnelle vernichten oder aber nachhaltig erhalten lässt. Wie muss der Fischfang auf den Weltmeeren koordiniert und ggf. beschränkt werden, damit nicht irgendwann sämtliche Fischbestände ausgerottet sind? Und uns ein Grundnahrungsmittel nicht mehr zur Verfügung steht. Wie kann ganz konkret unter konkurrierenden Unternehmen über eine knappe Ressource verhandelt werden – und welche Kompetenzen braucht es dazu? Wie lassen sich verbindliche Vereinbarungen treffen? Was passiert, wenn eine Partei sich nicht an die Vereinbarungen hält? Bringt Kooperation oder Konkurrenz die Teilnehmerinnen und Teilnehmer dem Ziel näher? Und – haben wir eigentlich Lust auf Kooperation? Oder ist es nicht auch befriedigend, den meisten Fisch zu fangen und das eigene Unternehmen profitabel zu führen?

Teilnehmerinnen und Teilnehmer stehen auf einer Wiese in Vierer- bzw. Fünfergruppen hintereinander.

»Fishbanks« ist ein computergestütztes Simulationsspiel, das den Umgang mit einer begrenzten Ressource – dem Lebensmittel Fisch – und die sich daraus ergebenden Konsequenzen simuliert. Mehrere Teams, die jeweils einen Fischereibetrieb darstellen, haben eine gleiche Anzahl von Schiffen zur Verfügung. Diese können Sie in verschiedene Bereiche des Meeres (mit  unterschiedlichen Regenerationsraten der Fischbestände) zum Fang schicken. Flankiert wird diese Entscheidung durch einen kurzen, verständlichen Input zur Systemtheorie mit Bezug zu diesem Spiel. Zum Beispiel: Wie kann ich an einer Kurve, die die Regeneration der Fischbestände abbildet, erkennen, ob noch ein »Puffer« da ist. Oder es bereits »fünf vor zwölf« ist?

Schiffsauk­tionen, Verkäufe untereinander, die Möglichkeit, die Schiffe im Hafen zu lassen – all das belebt das Szenario, in dem sich die Teilnehmerinnen und Teilnehmer nun innerhalb ihres Teams in kurzen Abfolgen verständigen müssen, wie viel sie in der jeweiligen Runde in welcher Zone fischen. Ob sie weitere Schiffe kaufen wollen. Und ob sie dies in Abstimmung mit den anderen Teams tun.

Nach einer ca. 20-minütigen Entscheidungsphase gibt jede Gruppe ihr Ergebnis ab; dies wird von den Trainern in den PC eingegeben. In wenigen Sekunden sehen alle die Konsequenzen ihres Handelns. Und die Konsequenzen für den Fischbestand insgesamt.

»Ganz wichtig ist die Reflexionsphase nach dem Einsatz des Planspiels«, betont Susanne Eilers, Agenda-Koordinatorin der NNA, »Wie sich unschwer denken lässt, handelt es sich bei ›Fishbanks‹ (ebenso wie bei STRATAGEM) um ein Szenario-Spiel, bei dem es unter Umständen unter den Teilnehmern (in den Teams sowie unter eben diesen) auch einmal schnell ›hoch hergehen‹ kann.« Genau wie in der Realität, wenn der Umgang mit einer knappen Ressource unter Parteien mit sehr unterschiedlichen Interessen ausgehandelt werden muss. Nicht nur deswegen ist es von großer Bedeutung, das Erlebte im Anschluss fundiert mit der Gesamtgruppe zu reflektieren. Denn innerhalb kürzester Zeit werden alle Kompetenzen gefordert, die wir benötigen, um nachhaltig zu agieren: Wissen um systemische Zusammenhänge und Ressourcenschutz, vorausschauendes Denken und Verantwortungsbewusstsein, soziale und kommunikative Kompetenzen – und ggf. Konfliktfähigkeit.

Symbol: »Adresse« (ein Stift zeigt auf das Adressfeld eines Briefes)

Susanne Eilers
Agenda 21-Koordinatorin der NNA
Telefon (0 51 98) 98 90-80
Telefax (0 51 98) 98 90-95
E-Mail: susanne.eilers@nna.niedersachsen.de